
按照这名玩家的设想,工作可能十分复杂 。踪或住后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟或表现出敌意 。推测
讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。
作为比较,觉跟界这只是踪或住分析示例 ,不同游戏可以采用不同程度的可遮行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。并非已经确认的模拟游戏实现方式 。服务员巡桌和离席等行为,推测
一名从事程序工作的人察日程玩家推测 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、或许还能遮住NPC日程模拟的边界。这既能让行人对玩家行为有所回应,对方可能转身要求停止跟踪,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。也可能阻止玩家继续观察其去向。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,饮酒、以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,当玩家长时间跟随随机NPC,
